Hoff NDS:Hoff Research 神经多样性设计系统规范
由 Brenner Cruvinel 创作 • 阅读需要 15 分钟
进行中的工作(WIP):这份规范还在变化。
这是 Hoff NDS,我在 Hoff Research 的产品 中使用的设计系统,每个新项目我都会应用它,有时是悄悄地。每条规则背后的证据,在 面向神经多样性人群的设计系统那篇文章 里。这里只写规范本身。
目的与范围
这个系统的目的,是降低数字界面中的认知负荷、焦虑和错误,优先照顾神经多样性人群,同时让所有人受益。它覆盖三类限制:
- 永久性的,如低视力、阅读障碍和自闭症
- 暂时性的,如受伤、疲劳和药物影响
- 情境性的,如嘈杂环境、网络不好和压力
前提是:学习和决策发生在大脑里,而不是屏幕上。花在解读界面上的每一分力气,都是从真正的任务里拿走的。设计的作用,是降低阅读、导航和决策的成本。
它不是一个视觉主题,而是一套有依据的规则。每一节都写明规则、原因、服务的神经类型和背后的 UX 原则。规则里有数字时,数字是规范性的。
基础
认知负荷。ADHD 人群在高负荷下表现更差,反应时间波动更大。所以只保留服务于屏幕目标的内容。一个元素如果不能帮助完成任务,就会分散注意力。
好压力与坏压力。有一种紧张程度能帮助专注,也有一种会让人瘫痪。界面要吸收操作、寻找和犯错带来的压力,让人的紧张感用在内容上。
可预期性。布局、位置或名称的意外变化会打破心智模型、打断专注,对自闭症和 ADHD 人群代价更高。重要位置在各屏之间保持稳定,一个操作的名称从流程开始到结束保持不变,没有用户操作就不会有任何东西移动。
个性化是硬性要求。感官偏好在不同神经类型之间、以及同一类型内部都不一样。系统要求至少三套颜色主题(深色、浅色和高对比度)、三种文字大小,以及一个关闭动画的开关。这些控件放在明处,不埋在设置里。
复杂度守恒。有一个最低复杂度,去掉就会破坏功能。简化超过这个点,只会让一切更混乱。目标是去掉多余,而不是去掉功能。
设计师必须懂颜色,没错
决定颜色选择的是对比度,不是审美。正文目标是 7:1 或更高(AAA 级)。任何承载信息的文字,绝对下限是 4.5:1(AA 级)。
规则。整套配色都是低饱和度:不用霓虹色,不用鲜艳色,不用极端亮度。颜色从不作为唯一的信息载体。凡是用颜色表达的状态,都要配上文字、图标或形状。
原因。鲜艳的颜色和强烈的色彩对比会让自闭症、ADHD 和视觉压力人群感到不适和感官过载。ADHD 方面有证据表明颜色辨别能力下降,主要在蓝黄轴上;而红绿色盲是人群中最常见的色盲类型。两者都强化了"颜色不能作为唯一信号"的禁令。深色主题是默认值,因为很多使用发生在夜间,屏幕光越少干扰越小。
参考配色:
| 角色 | 深色主题(默认) | 浅色主题 |
|---|---|---|
| 背景 | #0C0C0E(近黑,暖) | #F3F1EC(暖米白) |
| 表面 | #141419 | 无 |
| 浮起表面 | #1B1B21 | 无 |
| 主文本 | #ECEAE6(暖米白) | #1D1D22 |
| 次要文本 | #9A9AA4 | 无 |
| 弱化文本,仅装饰 | #62626C | 无 |
| 强调色,低饱和薰衣草 | #A8A3D8 | #5650A2 |
| 正向,鼠尾草绿 | #86A99A | #3C7A65 |
| 注意,低饱和陶土色 | #C98B86 | #A6504A |
高对比度主题:黑色背景、白色文字、提亮的强调色和加粗的边框。每次修改 token,都用工具检查每一对颜色的对比度。弱化文本从不承载信息,只表示层级。
系统状态有固定语义:正向表示成功,注意表示错误和警告,强调色表示操作和选中。同一种颜色在另一个屏幕上绝不表示别的意思。
神经类型:低视力、色盲、Irlen 综合征与视觉压力、自闭症、ADHD。原则:一致连接性,以及美即好用效应,前提是美不能掩盖问题。
字体:别再花一整天找字体了
规则。使用人文主义无衬线字体,字母之间区分明显。正文 1rem 到 1.25rem,基准 16px,也就是 16 到 20px。行高 150% 到 170%。字母间距略微加大:正文 0.005em 到 0.02em,标签和说明等小字约 0.03em。标题至少比正文大 20%,用字重区分,绝不靠换字体家族。每行最多 66 个字符。
原因。人文主义字体的字腔更开放、字形更易区分,能在普通屏幕和不同字号下保持可读。更大的间距能减少拥挤效应,而拥挤效应对阅读障碍人群影响很大,这是证据最充分的排版改动。号称"专为阅读障碍"的字体在对照研究中没有显示出益处。
没有"撞脸"的字符。字体要能毫无歧义地区分大写 I、小写 l 和数字 1;镜像字母 b、d、p、q;数字 0 和字母 O。密码、代码、标识符等字母数字串,要用能保证这些区分的字体显示,并加大间距。
衬线字体只用于可选的编辑场景,绝不用于功能性文本,因为有些人用的是低像素密度的屏幕,衬线在上面会变糊。
神经类型:阅读障碍、计算障碍、低视力、执行功能、Irlen 综合征。原则:简洁律。
数字是通用语言
规则。长串数字像现实中那样分段:电话分段,证件号分段,卡号四位一组。数字输入框当场纠正可预见的错误,比如把字母 o 当成 0。所有用数字表示的数量或时间,都要配视觉辅助:写明百分比的进度条、高亮当前步骤的步骤计数器,或者表示比例的图形。
原因。计算障碍是一种与数字相关的持续性困难,与年龄和受教育程度无关。只用数字表示的剩余时间,对某些人来说没有意义。一条填了一半、写着"50%,第 3 步,共 6 步"的进度条,用三个通道传达同一条信息。但也有限度:用抽象动画完全取代数字就过头了,反而让人困惑。数字保留,视觉辅助同行。
神经类型:计算障碍、阅读障碍、执行功能、低视力。原则:简洁律、泰斯勒定律、奥卡姆剃刀。
间距、留白(拜托)和布局
规则。间距尺度以 4 为步长:4、8、12、16、24、32、48、64 和 96 像素。组与组之间留足空白。相关的放在一起,不相关的明显分开。只有一个主阅读栏;内容绝不在同一层级的并列栏里互相争抢。导航、内容和操作在每个屏幕、每种视口尺寸下都保持在同一区域。
原因。留白本身就是信息:它在阅读之前就传达了分组和层级。密集的布局会提高扫视成本,对 ADHD 的影响更大。固定的尺度消除了随意的决定,让节奏可预期。
神经类型:ADHD、阅读障碍、自闭症、执行功能。原则:简洁律、一致连接性、雅各布定律。
触控与点击目标
规则。任何可交互元素的最小目标为 48 × 48 像素。主要操作 60 × 60。面向儿童的界面以 60 为最小值,关键操作用 80 到 100 像素,尤其是 8 岁以下。相邻目标之间至少 8 像素,条件允许时 16 像素。可点击区域可以大于元素的视觉尺寸,容忍稍微点偏。
原因。目标越大、越近,选择时间和错误越少。对于有运动障碍的人和精细动作还在发育的儿童,大的区域能减少体力消耗。精确拖动对幼儿来说很难,必须始终提供点击的替代方式。
神经类型:运动协调障碍、ADHD、低视力、处于运动发育期的儿童。原则:菲茨定律。
动效
这一节关乎健康,而不是审美。任何内容每秒闪烁不得超过三次,没有例外,因为有引发光敏性癫痫的风险。
规则。过渡时长 200 到 500 毫秒,缓慢、可预期,并且整个产品用同一种类型;优先使用透明度和颜色变化,避免大幅位移。动画占据的面积小于屏幕的三分之一。没有任何动画会自动循环播放。始终遵循系统的"减少动态效果"偏好,用简单的透明度过渡代替动画;界面本身还要提供一个关闭所有动效的开关。禁止:持续旋转、视差、自动轮播、飞入的元素、彩纸效果,以及任何用户没要求的动效。
原因。屏幕上的运动会让前庭功能障碍人群恶心、头晕和迷失方向。无关动画对自闭症人群的干扰高于平均水平。对 ADHD 来说,持续的运动是永久的干扰,即使在余光里也一样,因为眼睛会被吸引过去。
神经类型:光敏性癫痫、前庭障碍、自闭症、ADHD、高敏感人群。原则:多尔蒂阈值。
按钮、链接和输入框
规则。可点击的东西看起来就要可点击,在视觉上与任何装饰元素区分开。每个可交互元素都有四种可见状态:默认、悬停、焦点和按下。焦点是一圈 3 像素、外扩 2 到 3 像素的高对比度描边,在任何主题下都可见,并且绝不移除。每个屏幕只有一个主要操作,主要、次要和弱化操作之间层级清晰。图标用来强化意图,但在重要操作上不能代替文字。
表单输入框:标签始终显示在输入框上方,绝不只用占位符,因为占位符恰恰在工作记忆最需要它的时候消失。格式不明显时,在输入框前给出提示文字。最小高度等于触控目标。在合适的时机校验:不是每按一个键就校验,也不是只在提交时才校验。
原因。按钮和链接是页面上最关键的元素。无障碍不止是语义化 HTML 和屏幕阅读器标签:视觉设计决定了人是犹豫还是行动。犹豫就是负荷,含糊就是推迟出现的错误。
神经类型:运动协调障碍、阅读障碍、ADHD、执行功能、键盘和屏幕阅读器用户。原则:菲茨定律、冯·雷斯托夫效应、奥卡姆剃刀。
表单与防错
规则。注册、支付、初始设置等繁重流程,拆成简短的步骤,每步一个主题,并清楚显示位置:当前第几步、共几步、接下来是什么。系统对输入宽容、对输出严格:接受空格、连字符、句点和大小写混用,并自动规范化。进度会被保存,因为对重点人群来说,被打断是常态,而不是例外。
错误提示不道歉、不指责、不含糊。用一句话说明发生了什么、怎么解决。例如:"还差两位数字。手机号码共 11 位。"
原因。面对冗长而不透明的流程,ADHD 或执行功能有困难的人往往会放弃,或者走成本最低的路,即使是错的。位置可见的简短步骤,把一大笔成本拆成几笔小成本,并带来前进的感觉。
神经类型:ADHD、执行功能、计算障碍、焦虑。原则:米勒定律、波斯特尔定律、帕金森定律、峰终定律。
系统沟通
规则。警告、校验、通知和消息,在整个产品里每种类型只用一种视觉样式。成功提示温暖而直接。错误提示礼貌并以解决为导向。一个操作的名称在整个流程里保持一致:按钮写"发布",确认就写"已发布",绝不换同义词。通知是为了服务用户,而不是把用户拉回来:没有召回推送,没有制造出来的紧迫感,没有人为的稀缺。用户自己决定接收什么,默认是最少。
原因。打破惯例和风格不一致会引发不信任,并打断专注。新手引导不能代替清晰:屏幕在第一次交互之前就应该能看懂。教程是给失败的界面打的补丁。
神经类型:ADHD、阅读障碍、执行功能、自闭症。原则:雅各布定律、米勒定律、峰终定律。
字幕、音频和媒体
规则。所有带语音的媒体都有同步字幕,浅色文字配纯色深色背景,每段最多两行。音频绝不自动播放。每个播放器都有暂停、后退和调速。核心内容绝不只以音频或只以视频存在:始终有文字替代。
原因。字幕服务于聋人和听力较弱的人、通过阅读理解得更好的人、身处嘈杂环境的人,以及需要双通道强化的人。突如其来的声音对自闭症和高敏感人群是一种感官攻击。
神经类型:耳聋与听力下降、自闭症、ADHD、高敏感人群、听觉处理。原则:通道冗余和简洁律。
内容与写作语气
规则。用主动语态和短句,一句一个意思,一段一个主题。名称描述用户能控制和认得的东西,而不是系统是怎么搭建的。按钮准确说明会发生什么:"保存修改",而不是"提交"。语言简单但不幼稚。只有当术语正是用户需要学会的词时才用,并且第一次出现时解释。屏幕上的每个字都有作用;不能帮助理解的就删掉。
原因。对阅读障碍人群,以及任何处于负荷下的人来说,解码文字的成本会和内容本身争夺注意力。简洁就是无障碍。
神经类型:阅读障碍、ADHD、执行功能、非母语使用者。原则:奥卡姆剃刀、泰斯勒定律。
界面模式
规则。内容优先:每个屏幕都从用户的目标出发,不服务目标的东西就去掉。导航保持一致,同样的项目放在同样的位置。除非有真实且紧迫的风险,不用弹窗打断任务。没有用户操作,就不改变布局。控制信息密度:按需展开更多,而不是一股脑倒出来。长流程中提供专注模式,隐藏与当前任务无关的一切。
原因。面对许多相互竞争的选项,ADHD 人群容易卡住,或者选成本最低的任务。守恒复杂度,意味着把它花在能创造价值的地方:花在内容上,而不是操作上。
神经类型:ADHD、自闭症、执行功能、焦虑。原则:复杂性悖论、希克定律、雅各布定律、美即好用效应。
Token
| Token | 规范值 |
|---|---|
| 字体 | 基准 16px;正文 1rem 到 1.25rem;行高 1.5 到 1.7;每行最多 66 个字符;标题至少比正文大 20%,字重 700;正文字距 0.005em,标签 0.03em |
| 间距 | 以 4 为步长:4、8、12、16、24、32、48、64、96 像素 |
| 目标 | 最小 48px;主要操作 60px;儿童 60 到 100px;目标间距 8 到 16px |
| 圆角 | 控件 8px,卡片和容器 12px |
| 动效 | 过渡 200 到 500ms;平滑减速曲线;每秒最多 3 次闪烁;遵循系统的减少动态效果,并提供本地关闭开关 |
| 对比度 | 正文 7:1 或更高;信息性文字最低 4.5:1;装饰元素只要不承载信息就无最低要求 |
| 主题 | 深色(默认)、浅色和高对比度,一键切换;文字三种大小:100%、112.5% 和 128% |
| 颜色 | 见颜色一节的表格;任何改动都需要重新逐对检查对比度 |
考虑的神经类型
ADHD
注意力、冲动性和执行功能存在差异,对感兴趣的领域会超常专注。高负荷下表现下降,注意力会不自觉地被运动和刺激吸走。需要干净的屏幕、一次只做一件事、简短的步骤、低刺激,以及对被打断的容忍。
自闭症
一种影响感官和社交处理的神经发育状况,在每个人身上表现都不同。需要可预期性、一致性、没有突变,以及对声音、光线和运动的控制。
阅读障碍
在识别、拼写和解码单词方面的神经生物学困难,会影响理解和词汇。需要易读的字体、宽松的间距、简洁的文字和视觉冗余。
计算障碍
与数字相关的特定且持续的困难,与年龄和受教育程度无关。需要分段的数字、数量和时间的视觉辅助,以及输入的自动纠正。
运动协调障碍
一种影响运动、平衡和精细动作(包括控制光标)的协调障碍。需要大的目标、对不精确触控的容忍,以及精确手势的替代方式。
执行功能
计划、组织、注意力和工作记忆等过程。在神经典型人群中也存在差异。需要简短的步骤、在流程中可见的位置、一致的命名和保存的进度。
低视力
无法用镜片矫正的视力下降。需要高对比度、可调的文字大小和易区分的形状。
色盲
难以区分颜色,最常见的是红和绿。要求颜色永远不是唯一的信号。
Irlen 综合征与视觉压力
一种视觉处理困难,伴有光敏感、阅读疲劳和头痛,普通镜片无法矫正。需要替代主题、低强度和可调的对比度。
高敏感人群
一种处理敏感性特质,感官和情绪反应更强。需要平静、视觉和听觉上的安静,以及可预期的节奏。
前庭障碍
平衡系统和眼球运动受损。屏幕上的运动会引起头晕、恶心和疲劳。需要尽量少且可关闭的动效。
光敏性癫痫
有被闪烁诱发癫痫的风险。需要每秒最多三次闪烁的上限,没有例外。
UX 原则
简洁律
大脑会用最简单的形式去理解复杂的东西。直接以简单的形式交付。
菲茨定律
到达目标的时间取决于目标的大小和距离。目标越大越近,错误越少。
米勒定律
工作记忆大约能容纳七个项目。把信息分组。
泰斯勒定律
有些复杂度无法去除。简化超过它就会带来混乱。
雅各布定律
人们会带着对其他产品的预期而来。遵循惯例能建立信任。
希克定律与复杂性悖论
选项越多,决策时间越长,甚至会让人瘫痪。少而精的选项更有价值。
冯·雷斯托夫效应
与众不同的元素最容易被记住。把强调留给重要的东西。
峰终定律
人们根据最强烈的时刻和结尾来评价一段体验。
波斯特尔定律
对输入宽容,对输出严格。
帕金森定律
任务会膨胀到填满感知到的时间。感觉短的流程结束得更快。
多尔蒂阈值
400 毫秒内的响应能保持投入。操作耗时较长时,要如实显示进度。
一致连接性
具有相同视觉特征的元素会被看作一组。
美即好用效应
好看的界面会被认为更好用,也会得到更多对缺陷的容忍。所以更要警惕:美不能掩盖严重的缺陷。
合规检查清单
发布任何屏幕之前:
- 所有信息性文字对比度至少 4.5:1,正文 7:1
- 人文主义无衬线字体,I、l 与 1,b、d、p 与 q,0 与 O 都能区分
- 行高 150% 或以上,每行最多 66 个字符
- 每个可交互目标至少 48 像素,并留 8 像素空隙
- 每个可交互元素都有可见的键盘焦点
- 没有每秒超过三次的闪烁
- 遵循减少动态效果,并提供本地动效控制
- 三套主题和三种文字大小都能正常工作
- 每个输入框都有可见标签,错误提示以解决为导向
- 长数字分段,数量配有视觉辅助
- 带语音的媒体有字幕且不自动播放
- 每个屏幕只有一个主要操作
- 每个操作的名称从流程开始到结束保持一致
- 没有强迫性留存机制
流程
这个系统是一份活文档。每条新规则都要附上依据和服务的神经类型,每条现有规则都可以用更好的证据来挑战。与真实的神经多样性人群一起测试是设计循环的一部分,采用参与式方法,而不是最后的验证环节。测试结果与规则矛盾时,规则就改,并记录修改的日期和原因。
Hoff Research. Make it simple, but significant.